エクストリーム戦国シューティング『婆裟羅コレクション』の国内リリース発表に際して

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心のどこかでこんな日が来るのを待っていたのかもしれない

2019.2.28発売の週刊ファミ通2019年3月14日号に掲載されている『婆裟羅コレクション』の新作スクープ記事の構成・執筆を担当しました。

ゲーム紹介記事は何となく流れで「これお願いね」と任されることが多いのですが、本タイトルに限ってはみずから「練り雲雀にしてくれるわ!(意味:是非とも担当させてください)」と志願しました。

国内発売決定の驚愕を表現するため、ラフの時点ではタイトルロゴがもっと大きかったのですが、常識的なサイズに変更されていました。編集部の判断は正しかったと思います。

『婆裟羅コレクション』より。本記事のスクリーンショット掲載は、国内版パブリッシャーのコーラスワールドワイドさんとファミ通編集部さんの了承を得ています。

以下ほぼ、下層ランクシューターの思い出語りです

私(gtozka)はいっちょ噛みでも思い出捏造でも何でもなく、2000~2001年当時、地元のゲーセンに行けば必ず『婆裟羅』シリーズをプレイする日々を送っていました。

私は、シューティングゲームは好きだけれど、ことアーケードタイトルに限っては、典型的な抱え落ち(=画面の広範囲にダメージを与えるストック制ボムを使いきることなくゲームオーバーになる)プレイヤーでした。

ピンチに陥ってそのままやられるくらいなら緊急回避手段としてボムを撃った方が長く遊べる……という理屈はわかっていても、使うと目に見えて減るスペシャルなアイテムを使えない貧乏気質と、「結局そうやって生きながらえたとしてもそれはみずからの反射神経やテクニックを駆使すること自体を楽しみたい自分にとっての誤魔化しでしかないのでは?」という生青臭いフェアプレイ精神から、ボムボタンをカジュアルに押下することに躊躇っていました。

極めつけは、某縦スクロールシューティングゲームのゲームオーバー時に表示されるアドバイスのひとつ「ボムをどんどん使え! 使わないと損だ!」みたいなのを見て

「……何が“損”なんだ? ゲームを遊んで損か得かを決めるのはプレイヤー自身なのだが

とさらにこじらせたこと。もはや「じゃーやるなよ」という第三者の真っ当なツッコミが通じない、ただの“はぐれモンスターシューター”になり果てていました。

そんなモンスターの心の渇きを鎮めたのが初代『 婆裟羅 』でした。

アイテムを取って段階的にパワーアップする通常ショットに溜め攻撃、そして憎き(?)ストック制のボム……と一見従来のシューティングと何ら変わりがないのですが、
『婆裟羅』 には「回数無制限で連発できる溜め攻撃(近接)が異様に強い」ということと、「チップボーナス系アイテムを一定数取った時点でメチャクチャ強い攻撃(バサラモード)を一定時間繰り出せる」という ふたつの“ぶっ壊れ仕様”に加え、当時まだ珍しかった「敵機に接触してもミスにならずちょっと跳ね返されるだけ」というヌルめの衝突判定が採用されていました。

これらによってリソース消費を気にすることなくゲーム中つねに豪快な攻撃を繰り出せる安心感を得た当時の私は、渋谷ボウリング(EST 渋谷東口会館)1階のゲーセンに設置されていた 『婆裟羅』に誰よりも100円玉をつぎ込んでいたはずです。

後に同ゲーセンに『婆裟羅』 と入れ替えで入荷された『婆裟羅2』もプレイしました。リソース管理要素が強まりゲームとしてちゃんとしたぶん、前作のような馬鹿っぽいプレイがしにくくなったことが少し残念でした。

ブラジル製の新規ゲームモードも楽しみ

しかし18年ほど経った今、コンソール用ソフトとしてふたたびプレイすることで、当時は気づけなかった遊び方・楽しみ方を見つけられそうな気がします。

シリーズ2作品の忠実な移植に加えグラフィックが3D化された新モードも密かに楽しみです。

スクリーンショットを見る限り初代と『2』の自機をそれぞれのシリーズ作のシステムのまま混在させて同時プレイできるっぽいです。

『婆裟羅』シリーズファンをローカル環境下に4人集めるのはおそらく不可能ですが、オリジナルのことをよく知らない他の3人のプレイヤーと一緒にワチャワチャできるだけでも、きっと楽しいと思います。その際に「『戦国BASARA』(2005年)のひでーパ◎リだな!」と罵られることも想定済みなので、畏れることはもう何もありません。

リリースが待ち遠しいです。

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